Proceso de Diseño: ¿Objetivo o Subjetivo?

El diseño es complicado. Algunos tipos de diseño son más subjetivos, “artísticos”–algunos más utilitarios y siguen reglas más rígidas. ¿Qué proceso seguimos para crear soluciones artísticas? ¿Es una conclusión inevitable de objetiva y mecánicamente aplicar principios a un problema (diseño funcional), o es el resultado orgánico de una toma de decisiones más subjetiva?
La relación entre el arte y el diseño es malentendida, por lo general. Y aunque el resultado de un diseño puede ser artístico, el proceso detrás de él es muy diferente.
Arte vs. Diseño, objetivo vs. subjetivo
Un artista apunta a expresar estéticamente ideas personales o sentimientos a través de un medio. El arte es valorado por su originalidad y habilidad de explorar representaciones alternativas de una apariencia, personas, o cosas. En lo que respecta al arte, puedes entenderlo o no–y eso está bien.
El diseño, por otro lado, es el resultado de numerosas decisiones hechas por uno o más diseñadores intentando resolver un problema específico relacionado a un usuario; entonces es valorado simplemente por qué tan exitoso sea en resolver ese problema, y si no lo hace, entonces el diseño ha fallado.
El Diseño de las Cosas de Todos los Días es un fantástico libro por el científico cognitivo e ingeniero de usabilidad Donald Norman sobre cómo el diseño es la comunicación entre un objeto y su usuario, y cómo hacer la experiencia de usar un objeto algo placentero.
El Diseño de las Cosas de Todos los Días
Un área de exploración dentro del libro es qué tan seguido las personas naturalmente se culparán a sí mismas por no ser capaces de usar un objeto como fue ideado, aunque nunca es la culpa del usuario. Esto hace el caso de cómo el diseño de un objeto debería satisfacer el objetivo de un usuario, ser intuitivo de usar, y no requerir entrenamiento previo. Si lo hace, entonces el objeto de diseño ha fallado.
¿Pero qué tiene que ver esto con objetividad en diseño? Mirémoslo a cómo ponemos la objetividad y su rol en el proceso de diseño.

Entendiendo la Objetividad

Entender las definiciones ayudarán a diferenciar entre algo que es objetivo o subjetivo:
  • Objetivo (adj) - no influeciado por sentimientos personales, gustos u opiniones
  • Subjetivo (adj) - influenciado por sentimientos personales, gustos u opiniones
Utilizando estas definiciones, podemos conjeturar que el diseño es primariamente un proceso objetivo. Para convertirte en un diseñador exitoso, es recomendable que sigas un proceso objetivo en la fase inicial del proyecto, en vez de ser influenciado por emociones, “gustos”, hipótesis, y suposiciones sin fundamento.
Sin embargo, con todas las mejores intenciones a un lado, cuando se trata de diseñar para clientes u otras personas, el proceso de diseño puede ser malentendido y objetivamente excluído de la conversación. En vez de eso, para juzgar el éxito de el resultado de un diseño, caemos en nuestra sensibilidad estética y nuestras emociones, y son influenciados por cómo nos “sentimos” acerca del diseño.
El problema es, nuestras emociones y cómo nos sentimos es algo impredecible, incierto, y muy complicado. Son cosas subjetivas. Nuestro juicio de valor es afectado en gran parte si no comprendemos la relación entre el aproximamiento objetivo en diseño y la influencia general estética que podría tener en nuestras emociones.

Entendiendo Nuestra Industria

“Todo lo de que hay que hacer es definir un concepto base–un problema para resolver–y tomar decisiones subsecuentes y lógicas.” –Eric Fisher
En cuanto al diseño, como industria, la nuestra está afligido con abundancia de decepción propia. Todos y cada uno de nosotros creemos que estamos haciendo más que sólo pintar por números.
El buen diseño es objetivo porque simplemente funciona.
Funciona porque la aplicación inicial de diseño sigue un sistema o estructura—cada decisión subsecuente de diseño tiene una razón, y cada elemento con un estilo particular puede ser explicado. Si se tiene una base fuerte, significa también que es el resultado de una subjetividad bien-pensada.
La emoción humana es crítica cuando hay que decidir si nos comprometemos con un sitio web o producto o no; por ende, la estética es igual de importante.
Me considero una persona objetiva y espero que también lo hagas. La objetividad es más fácil, especialmente cuando se está aprendiendo un tema nuevo. Es más fácil de entender todos los principios objetivos dentro del tema y comprender sus verdades; y al comprender los hechos, se hace más fácil descifrar el tema. Así es como inicialmente nos aproximamos al diseño.
Hay sistemas y estructuras básicas—verdades de diseño—que se pueden aplicar al diseño para asegurarnos de que nuestro aproximamiento sea tan objetivo como sea posible. Algunos ejemplos son:

Investigación y testeo de usabilidad

El user research se centra en entender comportamientos de usuario, necesidades, y motivaciones a través de técnicas de observación, tareas de análisis, y otras metodologías de devoluciones. Es ”el proceso de entender el impacto del diseño en una audiencia” (Mike Kuniaysky).
El propósito del user research es ayudarnos a diseñar objetivamente con la mente principalmente en el usuario. Es la investigación lo que nos previene de diseñar para nosotros mismos e influenciar el diseño con nuestras opiniones subjetivas. En vez de eso, el user research nos dice quién es la persona, en qué contexto utilizarán el producto o servicio, y qué necesitan de nosotros.
Testeo de usabilidad en acción

Principios psicológicos

El diseño es más efectivo cuando se ejecuta con conocimiento de psicología humana. Entender cómo la mente reacciona a estímulos visuales permite que la reacción de un diseño objetivo–sin psicología, haría que sólo estés adivinando. La psicología en sí es un tema muy grande, pero no significa que necesites un Ph.D. para usarlo en tu diseño. Hay principios psicológicos simples que puedes usar para mejorar la efectividad de tu diseño sin saber la teoría detrás de ella.
Principios psicológicos en diseño de interfaz

Las mejores prácticas, convenciones, y estándares

Usar las mejores prácticas de diseño claras y efectivas, convenciones y estándares como guías, podemos usar fórmulas probadas para un diseño más y mejor objetivo. Las mejores prácticas de UX asisten a ambos la usabilidad de nuestro diseño y el valor estético. Lo que es más, se capaz de referirse a estas convenciones y estándares cuando presentamos o debatimos nuestro diseño puede ayudarte mucho más a establecerte como alguien con conocimiento, con justificaciones, y razones objetivas para tus elecciones de diseño.
10 Diseños de UI de Usabilidad Heurísticos

Objetivos de negocio

Todos los negocios tienen objetivos en mente cuando comienzan un proyecto, y es el trabajo del diseñador poder lograr estas. Podría ser necesario para ellos que se diseccionar y ajuste a alinear con las necesidades del usuario, pero al final los negocios pondrán los objetivos del proyecto. Podría parecer ser sentido común mencionar esto, pero es increíble cuántas veces los objetivos de negocio más importantes pueden ser dejados de lado, especialmente cuando no se alinean con las necesidades del usuario.
Un diseñador que tiene una idea clara de qué necesidades hay que lograr es más potente que uno que simplemente intenta hacer que algo se vea bonito.

Encontrar el Balance entre Objetivo y Subjetivo

Los sistemas de diseño y estructuras podrían verse como cosas objetivas, hasta el momento que tenemos que usarlos. Parecía objetivamente obvio darle a los usuarios sugerencias para búsqueda, pero ¿por qué no les dejamos que busquen lo que quieran y luego filtrar los resultados? ¿Qué hace que una decisión sea mejor que la otra? La respuesta tiene menos que ver con una regla absoluta, y más con una experiencia subjetiva.
El diseño de todo incluye tomar muchas decisiones. Tienes que decidir qué hará la cosa y cómo lo hará. Las decisiones en qué características incluir y, lo más importante, qué no incluir. Si bien estas decisiones podrían tener fundamentos objetivos con la ayuda de sistemas y estructuras, las decisiones que tomamos al final son de elección subjetiva.
Los sistemas de diseño y estructuras están ahí para proveer contexto–para ayudar en el proceso de decisión. Basado en grandes cantidades de experiencia previa, estos ofrecen plantillas probadas y guías para ayudar a reducir la limitación de opciones a unas pocas. Sin embargo, sólo porque hay guías, no quiere decir que no hay flexibilidad.
La arquitectura tiene una guía fundamental y que no puede cambiarse–las leyes de la física. Por ejemplo, tomemos en cuenta el Federation Square en Melbourne, Australia; siempre ha habido muchas opiniones sobre este edificio, y no todo el mundo lo ha amado.
Han habido unos cinco diseños diferentes presentados a la junta cuando Federation Square se propuso por primera vez, y todos de diferentes firmas. Y si bien cada idea tenía un concepto único, todos tenían algo en común: la física.
Diseño del edificio del Federation Square en Melbourne, Australia

Pensamientos finales

Siempre habrá que tomar muchas decisiones dentro del ámbito del proyecto. Las decisiones que se tomen lo más pronto posible y las más importantes serán informadas por principios objetivos; las metas del proyecto, el usuario y la investigación psicológica, y las mejores prácticas, estándares, y convenciones. Un mapa luego es provisto para ayudar a tomar las decisiones que vendrán luego, pero también se lo harán por nuestras propias experiencias y observaciones.
En cuanto al diseño, si alguien desafía los resultados de tu diseño con una respuesta estética o emocional, tienen que ser recordados que las decisiones de diseño son basadas en razonamiento objetivo.
Los diseñadores son profesionales altamente disciplinados. Tienen la habilidad de percibir e interpretar las áreas grises y convertirlas en blanco y negro–y usan la objetividad y subjetividad para crear grandes experiencias de usuario.
Pero lo más importante, es que ellos crean diseños que simplemente funcionan.
Articulo publicado originalmente en Toptal.

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